Программирование на Unity
Курс "Программирование на Unity" предназначен для тех, кто хочет освоить основы программирования и создания игр на популярной платформе Unity. Участники курса изучат язык программирования C#, научатся создавать игровую логику, управлять объектами и анимациями, работать с физикой, разрабатывать уникальные игровые механики и оптимизировать код.
Курс поможет студентам приобрести необходимые навыки для создания захватывающих игр и виртуальных миров, а также открыть новые возможности для развития в сфере геймдева.
Ближайший старт:
27 мая - 7 июня 2024
В программе курса:
- Изучение нового языка программирования C#
- Разработка уникальных игровых механик
- Работа с аудио и визуальными эффектами
- Управление объектами и анимациями
- Создание игровой логики
- Изучение основ физического моделирования в Unity
Из чего состоит:
12 занятий по 2 академических часа
Подробная программа:
- Занятие 1. Установка ПО для модуля. Знакомство с интерфейсом программы Unity
- Установка Unity 3D.
- Установка Visual studio.
- Контрольные вопросы.
- Занятие 2. Создание первой сцены и группы объектов
- Объекты и свойства.
- Создание игрового поля.
- Практикум 1.
- Контрольные вопросы.
- Занятие 3. Создание Игрока и подключение физического движка
- Создание игрока.
- Создание Физики.
- Контрольные вопросы.
-
Занятие 4. Написание скрипта для Передвижения игрока
Создание ресурса-скрипт.
Знакомство с программой Visual Studio.
взаимосвязь с Unity и Visual Studio.
Занятие 5. Настройка главной камеры и освещение сцены
Настройка главной камеры - компонент Camera.
Настройка освещения сцены – компонент Light.
Написание скрипта для камеры.
Контрольные вопросы.
Занятие 6. Создание префаба.
Префаб.
Создание префаба.
Создание респавна.
Контрольные вопросы.
Занятие 7. Написание скрипта для появления препятствий
Создание ресурсов - скрипт.
Библиотеки System. Collections и System. Collections. Generic.
Описание столкноновения – OnCollisionEnter.
Конструкция switch.
Контрольные вопросы.
Занятие 8. Создание главного менеджера событий
Создание ресурса- скрипт GameManager.
Цикл for.
Создание объекта - GameManager.
Event System.
Практикум 2.
Контрольные вопросы.
Занятие 9. Создание главного меню
Создание ресурса и объекта – сцена.
Компонент-Canvas Scaler(масштабирование холста).
Компонент – Image(изображение).
Контрольные вопросы.
Занятие 10. Заполнение главного меню
Cоздание текстовых полей-компонент и объект Text.
Создание кнопок – компонент Button.
Практикум 3.
Контрольные вопросы.
Занятие 11. Скрипт для переходов между пользовательскими интерфейсами и игрой.
Создание скрипта.
Создание переменных..
Обработка событий графического интерфейса – OnGUI
Настройка анимированного перехода между группами – BeginFade.
Контрольные вопросы.
Занятие 12. Создание скрипта для функционала кнопок главного менюСоздание скрипта – библиотека UnityEngine. SceneManagement.
Сопрограммы.
Класс Application (приложение).
Вызов Start Game.
Старт работы кода.
Подключение кода к программе.
Контрольные вопросы.
Занятие 13. Добавление Функционала кнопкам. Настройка интерфейса окончания игры Button.onClick
Настройка интерфейса завершения игры - создание холста и панели.
Настройка интерфейса завершения игры - создание кнопок.
Настройка интерфейса завершения игры – вывод максимального рекорда.
Настройка интерфейса завершения игры – вывод текущего рекорда.
Практикум 4.
Контрольные вопросы.
Занятие 14. Настройка GameManager
Запуск Visual Studio – скрипт Game Manager.
Библиотеки UnityEngine.UI и UnityEngine.SceneManagement.
Добавление объектов, ресурсов и переменных.
Подпрограмма DeathOverlayTranzition().
Подпрограмма Scene(int scene).
Контрольные вопросы.
Занятие 15. Настройка GameManager
Метод forEach.
PlayerPrefs(настройка игрока).
Update().
Start().
Привязка переменных в Unity.
Редактирование скриптов.
Установка действия для кнопок.
Контрольные вопросы.
Занятие 16. Подключение материал и шрифтов
Скачивание материалов.
Добавление материалов.
Настройка материала.
Скачивание шрифтов.
Добавление шрифтов.
Практикум 5.
Контрольные вопросы..
Занятие 17. Подключение моделек
Скачивание моделей.Добавление моделей в проект- настройка префаба.
Добавление моделей в проект – настройка главного игрока.
Добавление сторонних моделей в проект.
создание нового материала.
Практикум 6.
Контрольные вопросы.
Занятие 18. Подготовка к проекту
Выгрузка проекта.
Тестирование игры.
Исправление багов.
Занятие 19. Проект
Ответы на контрольные вопросы.
Классификатор.
Рекомендации преподавателям.
Сколько стоит:
<del>11400 ₽</del> / модуль <br> <b>10260 ₽</b> / модуль
Программирование на Python. Модуль 3
Ждем всех ребят на 3-й модуль "Программирование на языке Python"!.
На курсе изучим основы Pygame, игровые механики с использованием мыши и будем программировать игру "Собери урожай".
Ближайший старт:
27 мая - 7 июня 2024
В программе курса:
- Познакомимся с Pygame - это кроссплатформенным набором модулей Python, предназначенных для написания видеоигр.
- Изучим игровые механики с использованием мыши.
- Познакомимся с векторным и растровым редакторами.
- Напишем игру "Морской бой".
- В конце модуля создадим собственную игру "Собери урожай".
Дополнительные модули:
Основы программирования на Java. Модуль 1 / Системное администрирование. Модуль 1 / Современная веб-разработка для начинающих. Модуль 1
Из чего состоит:
12 занятий по 2 академических часа
Подробная программа:
-
Занятие №1.Основы Pygame.
- Каркас графического приложения.
- Звук. Граф. примитивы.
-
Занятие №2. Обработка клавиатуры.
-
Занятие №3. Проверка пересечений прямоугольников.
- Звуковые эффекты.
- Морской бой (стрельба по движущемуся кораблю торпедой).
-
Занятие №4. Surface. Font. Text. Image.
- Surface. Font. Text. Image.
-
-
Занятие №6.События мыши. Игровые механики с использованием мыши.
- Игровые механики с использованием мыши.
-
Занятие №7. Векторный редактор.
-
Занятие №8. Растровый редактор.
-
-
Занятие №10-11. Состояния игры
- Состояния игры Часть 1.
- Состояния игры Часть 2.
-
Занятие №12. Спрайты. Игра. Собери урожай.
- Спрайты. Игра. Собери урожай..
Сколько стоит:
<del>11400 ₽</del> / модуль <br><b>10260 ₽</b> / модуль
GIMP. Модуль 2
На 2-м модуле ребята научатся создавать простую gif-анимацию, использовать текстовые эффекты, создадут свой собственный логотип и узнают как создается дизайн сайта.
Ближайший старт:
по запросу
В программе курса:
- Маски в GIMP: как их использовать и применять при редактировании изображения.
- Простая GIF Анимация.
- Текстовые эффекты.
- Создание собственного логотипа.
- Начало WEB дизайна. Разработка меню в разных
стилях для проекта.
- Шаблон для сайта в GIMP: основа для создания страницы сайта.
Из чего состоит:
12 занятий по 2 академических часа
Подробная программа:
-
- Как правильно использовать маски и редактировать не все изображение, а лишь его часть!
-
Занятие №2. Простая GIF Анимация
- В этом уроке сделаем простую анимацию и выведем ее в формате GIF.
-
Занятие №3. Текстовые эффекты
- Узнаем как найти и подключить
сторонние эффекты для текста.
-
Занятие №4. Создание логотипа
- Полностью практический урок! Создаем свой
первый логотип!
-
Занятие №5. Начало WEB дизайна
- Как создается дизайн сайта,
какие бывают стили и как с ними работать.
-
Занятие №6. Проработка меню сайта
- Разработаем 5 разных меню в разных
стилях для вашего проекта.
-
Занятие №7. Шаблон для сайта в GIMP
- В этом уроке мы узнаем что такое зоны и блоки и создадим основу для создания страницы сайта.
-
Занятие №8. Финальная работа
- В этом уроке мы соберем воедино все знания из курса и создадим коллаж, который можно распечатать и
использовать как картину или поставить на аватарку в
социальной сети
Сколько стоит:
<del>11400 ₽</del> / модуль <br> <b>10260 ₽</b> / модуль
GIMP- графический редактор с нуля. Модуль 1
На курсе ребята освоят графический редактор GIPM: научатся использовать инструменты, обрабатывать фотографии, работать с текстом, составлять коллажи.
В программе 1-го модуля: виртуальные аппликации, рисование, текст, установка и использование сторонних шрифтов, эффекты в GIMP, современное оформление группы в ВК, дополнительные модули GIMP, работа с форматами.
Ближайший старт:
27 мая 2023
В программе курса:
- Что такое GIMP, установка и знакомство с интерфейсом.
- Фотовозможности, редактора, обработка первых картинок.
- Создание простых геометрических фигур.
- Кисти редактора и как с ними работать.
- Сделаем оформление для группы ВК по всем правилам.
- Разберемся в множестве форматов! Что такое растр и
вектор и как их правильно применять?
Дополнительные модули:
GIMP. Модуль 2 / Python в Minecraft. Модуль 1 / Юный блогер. Модуль 1 / CoSpaces Edu. Модуль 1
Из чего состоит:
12 занятий по 2 академических часа
Подробная программа:
-
Занятие №1. Виртуальные аппликации
- На этом уроке мы узнаем о концепции слоев, как сделать прозрачный фон и совместить несколько
картинок в единую композицию
-
- Узнаем о кистях, как с ними работать
-
- Узнаем о том как работать с текстом и создадим свое приглашение на день рождения.
-
Занятие №4. Установка и использование
сторонних шрифтов
- Узнаем как скачивать и устанавливать сторонние шрифты и работать с шрифтовым движком.
-
Занятие №5. Разнообразие эффектов GIMP
- На этом уроке мы узнаем какие эффекты встроенный в GIMP из коробки и научимся их применять.
-
Занятие №6. Оформление твоей группы ВК
- Первый под итог! Сделаем оформление для группы ВК по всем правилам.
-
Занятие №7. Дополнительные модули GIMP
- Узнаем о возможности расширения GIMP путем установки сторонних плагинов.
-
Занятие №8. Работа с форматами. В чем разница и как правильно применять?
- Разберемся в множестве форматов! Что такое растр и вектор? Как их правильно применять?
Сколько стоит:
<del>11400 ₽</del> / модуль <br> <b>10260 ₽</b> / модуль
Подготовка к ВПР. 4 класс
Ребенок будет понимать алгоритмы решения задач по математике, знать правила русского языка и понимать, как и когда их применять, разбираться в объектах и явлениях живой и неживой природы.
Контрольные и проверочные работы будут не страшны - ребенок полюбит учиться, потому что это будет легко ему даваться.
Ближайший старт:
Сентябрь 2023
В программе курса:
- Арифметические действия с двузначными, трехзначными, многозначными числами
- Арифметический метод решения задач
- Синонимы, антонимы, омонимы
- Работа с текстом: основная мысль текста, составление плана текста, вопросы к тексту
- Объекты и явления живой и неживой природы
- Оценка взаимоотношений людей в социальных группах
Дополнительные модули:
Математический кружок. 4 класс / Python в Minecraft. Модуль 1 / Юный пользователь ПК. Модуль 1 / Занимательное программирование. Модуль 1
Из чего состоит:
1 раз в неделю
Подробная программа:
-
- арифметические действия с двузначными числами
- арифметические действия с трехзначными числами
- арифметические действия с многозначными числами
- основные единицы измерения величин и их сравнение
- арифметический метод решения задач
- работа с таблицами, графиками, диаграммами
- основы логического и алгоритмического мышления
- геометрические фигуры (периметр и площадь)
- схематическое представление информации
- основы пространственного воображения
-
- ударения
- фонетика (классификация гласных и согласных звуков)
- синонимы, антонимы, омонимы
- распознавание значения слова
- разбор слова по составу
- части речи (имя существительное, имя прилагательное, глагол)
- члены предложения (главные и второстепенные)
- однородные члены предложения
- работа с текстом (основная мысль текста, составление плана текста, вопросы к тексту)
-
- объекты и явления живой и неживой природы
- использование знаково-символических средств
- использование глобуса, карты, плана
- освоение норм здоровьесберегающего поведения
- наблюдение, измерение, опыт
- элементарные правила нравственного поведения
- основы гражданской идентичности
Сколько стоит:
900 ₽ / занятие
Разработка 3D игры. Модуль 4
Накопив опыт, ученики готовы перейти к созданию 3D игр! Продолжаем прокачивать себя в ИТ.
Ребят ждет обучение под контролем опытных педагогов, домашние задания, контрольные работы и выпускной экзамен.
Ближайший старт:
2 октября 2023 года
В программе курса:
- Знакомство с основами 3D
- Углубленное изучение объектно-ориентированного языка программирования С#
- Изучение основных принципов разработки сцен для компьютерной игры
- Знакомство с инструментами создания интерфейса в Unity
- Создаем первую 3D-игру с собственными скриптами
- Защита собственного проекта
Дополнительные модули:
Основы программирования на Java. Модуль 1 / Современная веб-разработка для начинающих. Модуль 1 / Системное администрирование. Модуль 1 / Программирование на Python. Модуль 1
Из чего состоит:
1 раз в неделю
Подробная программа:
-
Тема №1. Основы
работы с Unity и языком программирования C#
- Лекция (3 ч). Введение. Задачи курса. Знакомство с платформой и основными принципами работы
Unity. Изучение основных принципов объектно-ориентированного языка программирования. Работа с иерархией и ее компонентами.
- Практическое занятие (3 ч). Инсталляция необходимого программного обеспечения. Знакомство с платформой и её
интерфейсом.
-
Тема №2. Изучение
основных ресурсов, используемых в Unity.
- Лекция (4 ч). Изучение основных принципов разработки сцен для компьютерной игры. Изучим инструменты создания интерфейса в Unity.
- Практическое занятие (6 ч). Создание интерфейса игры: основной игровой локации, предметов с которыми будет взаимодействовать игрок.
- Самостоятельная работа (2 ч). Доработка игровой локации на усмотрение ребенка.
-
Тема №3. Фундаментальное
изучение языка программирования С#
- Лекция (3 ч). Углубленное изучение объектно-ориентированного языка программирования С#:
операторы, массивы и коллекции. Повторим изученные ранее в первом блоке принципы логики программирования. Асинхронное
программирование.
- Практическое занятие (7 ч). Подготовка компонентов и классов для будущей игры, написание скриптов.
- Самостоятельная работа (2 ч). Разработка собственного скрипта для игры.
-
Сколько стоит:
За счет средств федерального бюджета в рамках проекта "Код будущего" национальной программы "Цифровая экономика"
Создание социальной сети с нуля. Модуль 3
Ребятам предстоит создать небольшую социальную сеть, в которой они смогут обмениваться программным кодом, помогать другу другу советами, обсуждать текущие задачи.
Для этих целей используем технологии для веб-разработки, такие как HTML, CSS, JavaScript, PHP, SQL.
Ближайший старт:
2 октября 2023 года
В программе курса:
- Будем использовать технологии для веб-разработки: HTML, CSS, JavaScript, PHP, SQL
- Знакомство с основами веб-дизайна
- Создание макета для сайта социальной сети
- Реализация скрипта для взаимодействия пользователей на сайте
- Создание бекенда сайта
- Выдача документов о завершении каждого модуля, награждение лучших
Дополнительные модули:
Разработка 3D игры. Модуль 4 / Основы программирования на Java. Модуль 1 / Системное администрирование. Модуль 1 / Современная веб-разработка для начинающих. Модуль 1
Из чего состоит:
1 раз в неделю
Подробная программа:
-
- Лекция (4 ч). Классификация сайта. Этапы создания. Основы веб-дизайна. Изучение теории веб-дизайна. Работа с основными формами, цветами и типографикой.
Основные принципы разработки макета для сайта.
Создание макета для сайта социальной сети.
- Практическое занятие (4 ч). Создание макета для сайта социальной сети.
- Самостоятельная работа (2 ч). Персонализация макета.
-
- Лекция (4 ч). Введение в разработку интерфейса, постановка задачи курса. Знакомство с HTML. Основы CSS на практике. Позиционирование. CSS Grid.
- Практическое занятие (8 ч). Создание фронтенда.
- Самостоятельная работа (2 ч). Теоретический тест.
-
- Лекция (4 ч). Знакомство с JavaScript. Изучение переменных и функций JavaScript. Условные конструкции и циклы JavaScript. Структуры данных. Библиотека JQuery.
- Практическое занятие (8 ч). Реализация скрипта для взаимодействия пользователей на сайте. Создание бекенда сайта.
- Итоговый контроль. Защита проекта (4 ч).
-
Сколько стоит:
За счет средств федерального бюджета в рамках проекта "Код будущего" национальной программы "Цифровая экономика"
1С:Магнат. Модуль 2
Перед нашим сообществом разработчиков игр встаёт необходимость реализации более серьезной игры.
Ученикам предстоит создать свой первый бизнес-проект! С помощью платформы 1С:Предприятия мы создадим игру с торгово-учетной системой.
Ближайший старт:
2 октября 2023 года
В программе курса:
- Создадим игру с торгово-учетной системой
- В игровой форме вместе создадим собственное приложение для оптимизации бизнеса.
- Выдача документов о завершении каждого модуля, награждение лучших
Дополнительные модули:
Создание социальной сети с нуля. Модуль 3 / Разработка 3D игры. Модуль 4
Из чего состоит:
1 раз в неделю
Подробная программа:
-
Тема №1. Настройка прикладного
решения
- Лекция (2 ч). Введение. Задачи курса. Закрепление знаний в основах конфигурирования, полученных в первом Модуле. Разработка концепции игры, создаваемой в рамках курса. Создание основных объектов конфигурации,
необходимых для игры. Изучение общих форм и их взаимодействия с другими объектами конфигурации
- Практическое занятие (4 ч). Создание справочников, констант, перечислений и документов. Разработка формы для начального экрана.
- Самостоятельная работа (2 ч). Адаптация формы под индивидуальный проект.
-
Тема №2. Отслеживание
расходов товаров и финансов
- Лекция (2 ч). Знакомство с регистрами сведений и накопления. Работа с картинками. Изучение основ системы компоновки данных и построения запросов.
- Практическое занятие (6 ч). Создание регистров сведений для фиксации цен и регистрации апгрейдов, регистров накопления для
контроля движения товаров и денежных средств. Разработка простых отчетов.
- Самостоятельная работа (2 ч). Доработка и адаптация отчетов и регистров для индивидуального проекта.
-
Тема №3. Автоматизация
игрового процесса (Боты)
- Лекция (2 ч). Углубленное изучение бизнес процесса и разработка алгоритма его работы. Автоматизация создания заказов клиентов.
- Практическое занятие (8 ч). Создание бизнес процесса имитирующего заказ клиента на сайте. Модернизация формы бизнес процесса и задач.
- Самостоятельная работа (2 ч). Доработка и адаптация бизнес-процесса для индивидуального проекта.
-
Тема №4. Усложнения в
логике игры. Углубленное изучение возможностей
платформы
- Лекция (3 ч). Знакомство с механизмом ролей и пользователей. Изучение разделения пользовательских режимов.
- Практическое занятие (5 ч). Создание ролей для игроков и администратора. Автоматизация создания пользователей. Разработка формы регистрации. Доработка формы начального
экрана.
- Итоговый контроль. Защита проекта (4 ч).
Сколько стоит:
За счет средств федерального бюджета в рамках проекта "Код будущего" национальной программы "Цифровая экономика"
Мини игры 1С. Модуль 1
Создаем мини-игры на языке программирования 1С:Предприятие 8. Платформа 1С удобна для написания логических, карточных и других настольных игр.
На модуле ребята узнают о взаимодействии и функциях прикладных объектов в 1С:Предприятие 8.3 и попробуют себя в профессии разработчика 1С.
Ближайший старт:
2 октября 2023 года
В программе курса:
- Больше кода: искусственный интеллект, автоматическая
последовательность действий
- Создадим квестовую игру с собственным сюжетом
- На примере создания игральных кубиков изучим начальную логику
- Познакомимся с синтаксисом программирования
- Создадим знаменитую карточную игру
- Выдача документов о завершении каждого модуля, награждение лучших
Дополнительные модули:
1С:Магнат. Модуль 2 / Создание социальной сети с нуля. Модуль 3
Из чего состоит:
1 раз в неделю
Подробная программа:
-
Тема №1. Основы
программирования
- Лекция (4 ч). Введение. Задачи курса. Изучение базовых принципов работы с программным кодом на базе языка платформы 1С. Применение программного
кода при реализации алгоритмов в игровых задачах.
- Практическое занятие (10 ч). Создание алгоритмов реализации ходов игрока. Программирование последовательности действий в рамках различных игр.
- Самостоятельная работа (2 ч.) Адаптация игр под дополнительные возможности.
-
Тема №2. Работа с интерфейсом
- Лекция (2 ч). Знакомство с интерфейсом системы. Изучение основных способов изменения интерфейса.
- Практическое занятие (4 ч). Создание форм для отображения различных игр. Работа с картинками. Настройка связи интерфейса и программной логики.
- Самостоятельная работа (2 ч). Адаптация интерфейса для индивидуального проекта.
-
Тема №3. Введение в Low-code
разработку
- Лекция (2 ч). Изучение прикладных объектов платформы. Настройка взаимодействия между объектами и интерфейсами игр.
- Практическое занятие (4 ч). Создание механизма хранения и отображения изображений. Настройка связи между последовательностью возникновения этапов игр.
- Самостоятельная работа (2 ч). Доработка и адаптация последовательности этапов для индивидуального проекта.
-
Тема №4. Усложнения в логике игры
- Больше кода: искусственный интеллект, автоматическая
последовательность действий
- Лекция (2 ч). Анализ ситуаций, приводящих к выигрышу или проигрышу.
- Практическое занятие (4 ч). Программная реализация проигрыша/выигрыша игрока или компьютерного соперника.
- Самостоятельная работа (2 ч). Адаптация механизмов проигрыша/выигрыша для индивидуального проекта.
-
Сколько стоит:
За счет средств федерального бюджета в рамках проекта "Код будущего" национальной программы "Цифровая экономика"
Юный пользователь ПК. Модуль 2
Продолжаем обучение работе в программах MS Office. Изучаем возможности Word и приемов работы с ним, включая способы форматирования текста, работу с таблицами и графическими объектами. Учимся работать в Excel: базовые понятия, функции и формулы, работа с данными.
Ближайший старт:
27 мая - 7 июня 2024
В программе курса:
- Знакомство с интерфейсом Excel 2013
- Формулы и функции в Excel
- Проектная работа по Excel
- Основы форматирования текста в Word 2013
- Работа с таблицами в Word
- Слияние данных MS Excel и MS Word
Дополнительные модули:
Юный блогер. Модуль 1 / Python в Minecraft. Модуль 1 / GIMP- графический редактор с нуля. Модуль 1 / CoSpaces Edu. Модуль 1
Из чего состоит:
12 занятий по 2 академических часа
Подробная программа:
-
Занятие №1. Интерфейс Excel
- Знакомство с интерфейсом Excel 2013
-
Занятие №2. Ячейка в Excel
- Ячейка в Excel - базовые понятия
-
Занятие №3. Работаем с ячейками
-
-
Занятие №5. Работаем с данными
- Работа с данными и анализ «что если».
-
- Проектная работа по Excel
-
Занятие №7. Форматирование текста в Word
- Основы форматирования текста в Word 2013
-
Занятие №8. Автоматизация форматирования документа
- Автоматизация форматирования документа
-
-
Занятие №10. Рисуем в Word
- Рисование в Microsoft Word 2013
-
Занятие №11. Графические объекты
- Вставка графических объектов в документ
-
Занятие №12. Слияние данных MS Excel и MS Word
- Слияние данных MS Excel и MS Word
Сколько стоит:
<del>10500 ₽</del> / модуль <br><b>9450 ₽</b> / модуль
Углубленный курс по программированию. Проект 1С. Модуль 4
На 4-м модуле в получите знания по основным этапам проектной деятельности, сформируете навыки коллективного творчества при разработке программного обеспечения (ПО).
Ближайший старт:
27 мая - 7 июня 2024
В программе курса:
- Учимся определять цели разработки и ставить задачи.
- Работа с исходными данными.
- Групповая разработка.
- Сборка конфигураций.
- Тестирование. Проверка работоспособности по сквозным примерам.
Дополнительные модули:
Программирование на Python. Модуль 1 / Системное администрирование. Модуль 1 / Основы программирования на Java. Модуль 1 / Современная веб-разработка для начинающих. Модуль 1
Из чего состоит:
12 занятий по 2 академических часа
Подробная программа:
-
- Постановка задачи (определение цели разработки).
- Разбор пакета документов, распределение работ, работа с исходными данными, определение первоначальных требований и построение сквозного примера.
-
- Проектирование. Определение архитектуры прикладных решений, распределение ролей разработчиков, распределение задач по разработке.
-
- Групповая разработка.
- Установка единой системы разработки, подключение рабочих мест, организация групповой разработки.
-
- Работа над индивидуальными заданиями согласно постановке.
-
-
- Тестирование. Проверка работоспособности по сквозным примерам (каждый ученик проверяет свой сквозной пример (они определялись в первом занятии).
-
- Эксплуатация. Поставка прикладного решения и установка.
-
- Сопровождение. Выпуск и установка обновлений.
Сколько стоит:
<del>11400 ₽</del> / модуль<br><b>10260 ₽</b> / модуль
Углубленный курс по программированию. Создание мобильного приложения "1С:Клуб". Модуль 3
Курс поможет получить знания по основным этапам проектной деятельности в 1С:Предприятие 8.
Ближайший старт:
3 февраля - 20 апреля 2024
В программе курса:
- Создание информационной базы участников приложения.
- Установка Web-сервера на примере Apache.
- Публикация базы на web-сервере.
- Публикация мобильного приложения на мобильном устройстве.
- Установка платформы на мобильное устройство.
- Создание мобильного приложения "1С:Клуб".
Дополнительные модули:
Углубленный курс по программированию. Проект 1С. Модуль 4 / Основы программирования на Java. Модуль 1 / Программирование на Python. Модуль 1 / Юный блогер. Модуль 1
Из чего состоит:
12 занятий по 2 академических часа
Подробная программа:
-
Блок 1: Создание информационной базы участников "1С:Клуб"
- Создание ИБ для участников "1С:Клуб": каталог участников, каталог видов мероприятий, журнал заявок на мероприятия, создание сервисов обмена данными.
- Публикация ИБ участников клуба на Web-сервере. Установка Web-сервера на примере Apache. Публикация базы на web-сервере.
- Доступ к базе через Интернет-браузер (формирование отчета о заявках на мероприятия).
-
Блок 2: Создание мобильного приложения "1С:Клуб"
- Создание базы разработки мобильного приложения. Каталог видов мероприятий. Журнал "Мои заявки".
- Настройка связи с ИБ участников. Создание команд для обновления видов мероприятий. Создание команды для отправки в ИБ участников заявок на мероприятия.
- Публикация мобильного приложения на мобильном устройстве. Установка платформы на мобильное устройство. Публикация конфигурации мобильного приложения. Создание мобильного приложения "1С:Клуб".
Сколько стоит:
<del>11400 ₽</del> / модуль<br><b>10269 ₽</b> / модуль
Основы программирования в 1С:Предприятие. Модуль 2
Продолжаем знакомится с 1С:Предприятие 8 и встроенными функциями языка системы!
Курс разработан методистами фирмы "1С" и является продолжением Модуля 1.
Ближайший старт:
27 мая - 7 июня 2024
В программе курса:
- Базовые элементы системы: справочники, обработки, отчеты, параметры сеанса и др.
- Создание информационной базы.
- Выражения и операторы встроенного языка "1С:Предприятие 8".
- Создание прикладного решения "Мой планировщик".
- Встроенные функции языка системы "1С:Предприятие".
- Программирование отчетов "Анализ трудового дня", "Расписание", "Моя занятость".
Дополнительные модули:
Углубленный курс по программированию. Создание мобильного приложения "1С:Клуб". Модуль 3 / Углубленный курс по программированию. Проект 1С. Модуль 4
Из чего состоит:
12 занятий по 2 академических часа
Подробная программа:
-
- Программа учета личного времени. Начало создания.
- Общие сведения о системе "1С:Предприятие 8".
- Создание информационной базы.
-
- Проведение документов "Мероприятие" – завершение учебного дня.
- Выражения и операторы встроенного языка "1С:Предприятие 8".
- Работа над созданием прикладного решения "Мой планировщик".
-
- Определение количества затраченного времени.
- Встроенные функции языка системы "1С:Предприятие".
- Явное преобразование типов значений. Анализ затраченного времени.
- Отчеты. Построение отчета "Моя занятость".
-
- Создание расписания уроков.
- Базовые универсальные коллекции значений (массив, структура, соответствие).
- Создание отчета "Диалог расписания".
-
- Программирование отчетов "Анализ трудового дня" и "Расписание".
- Сложные универсальные коллекции значений (список значений, таблица значений, дерево значений).
- Программирование отчетов "Моя занятость" и "Расписание".
-
- Планирование личного времени.
- Синтаксические конструкции встроенного языка: условия, циклы, переходы.
- Планирование личного времени: создание диаграммы Ганта.
-
- Планирование личного времени (окончание).
- Синтаксические конструкции встроенного языка: процедуры и функции.
- Работа с диаграммой Ганта: интервалы, связи, их построение.
-
- Напоминания (начало). Сохранение инструкций в информационной базе.
- Модули. Виды модулей. Структура модуля.
- Разработка механизма напоминаний: регистрация напоминаний, вывод напоминаний пользователю.
-
- Напоминания (окончание). Оптимизация механизма напоминаний.
- Основные методы для организации интерактивной работы: методы ввода сообщений пользователю.
-
- Мини-чат (начало). Разработка мини-чата – создание интерфейса чата.
- Объект "Запрос". Создание запроса. Текст запроса: структура и синтаксис.
- Превращение информационной базы в многопользовательскую.
-
- Мини-чат (окончание).
- Конструкторы запроса: конструктор запроса и конструктор запроса с обработкой результата.
- Разработка мини-чата – создание формы диалога.
-
- Совершенствование мини-чата. Элементы юзабилити.
Сколько стоит:
<del>11400 ₽</del> / модуль<br><b>10260 ₽</b> / модуль
Основы программирования в 1С:Предприятие. Модуль 1
Базовый курс по программированию в 1С:Предприятие.
Разработан методистами фирмы "1С".
Ближайший старт:
27 мая - 7 июня 2024
В программе курса:
- Вы узнаете, что такое платформа "1С:Предприятие 8". Каковы ее основные возможности и предназначение.
- Узнаете, как установить платформу "1С:Предприятие 8" на компьютер, и начнете собственную разработку прикладного решения на ее основе.
- Познакомитесь с базовыми элементами системы: справочниками, обработками, отчетами, параметрами сеанса и др.
- Научитесь проектировать интерфейс элементов системы – размещать кнопки, поля, списки и др. на форму элемента.
- Узнаете, где и как писать программный код для базовых элементов системы.
- Создадите игру "Наш Сапер", результаты которой будут записываться в информационную базу автоматически.
- Организуете работу нескольких пользователей в "1С:Предприятие 8".
- Ограничите доступ пользователей к информации, хранящейся в информационной базе.
- Настроите доступ к программе "Игры 1С" через Интернет.
- Создадите для пользователя возможность получения сводной, отчетной информации.
Дополнительные модули:
Основы программирования в 1С:Предприятие. Модуль 2 / Углубленный курс по программированию. Создание мобильного приложения "1С:Клуб". Модуль 3 / Основы программирования на Java. Модуль 1 / Программирование на Python. Модуль 1
Из чего состоит:
12 занятий по 2 академических часа
Подробная программа:
-
Занятие №1. Что такое "1С:Предприятие 8". Основные возможности системы и ее предназначение. Установка системы. Работа со справочниками
- Установка платформы "1С:Предприятие 8"
- Создание информационной базы и ее запуск в различных режимах
- Создание справочников
-
Занятие №2. Работа с формами в системе "1С:Предприятие 8"
- Создание формы справочника "КаталогИгр"
- Запуск игр Windows из справочника
- Запуск игр - внешних обработок 1С из справочника
- Универсальный механизм запуска игр (файлов .exe и .epf) из справочника
-
Занятие №3. Создание игры "Наш Сапер" (начало)
- Описание графического интерфейса и логики игры
- Программный код игры на встроенном языке программирования "1С"
- Создание кнопок "Начать игру" и "Новая игра"
- Создание группы "Настройки" и ее элементов
- Описание настроек игры
-
Занятие №4. Создание игры "Наш Сапер" (Продолжение)
- Создание игрового поля
- Создание контекстного меню элемента пол, в котором будут присутствовать команды установки пометок "Мина" и "Не знаю"
-
Занятие №5. Создание игры "Наш сапер" (продолжение)
- Создание "сетки минного поля"
- Добавление мин на игровое поле
- Описание события "Нажатие на кнопку игрового поля"
- Определение количества мин в соседних клетках
-
Занятие №6.Создание игры "Наш сапер" (окончание)
- Создание процедуры ОткрытьВсеМины()
- Создание счетчика ненайденных мин
- Создание процедуры очистки игрового поля при нажатии на кнопку "Новая игра"
- Выпуск игры в виде внешней обработки
-
Занятие №7. Создание пользователей в "1С:Предприятие 8"
- Создание параметра сеанса "ТекущийПользователь"
- Сохранение алгоритмов в информационной базе. Организация доступа к информационной базе пользователям, зарегистрированным в справочнике "Игроки"
-
Занятие №8. Ограничение доступа к данным на уровне записей и реквизитов
- Роли пользователей информационной базы
- Создание пользователей информационной базы
- Ограничение доступа пользователей к элементам справочника "Игроки"
-
Занятие №9. Настройка доступа к программе "Игры 1С" через Интернет
- Публикация информационной базы на Веб-сервере
- Организация доступа к информационной базе, которая хранится на Веб-сервере, посредством "Тонкого клиента"
-
Занятие №10. Построение отчетов в системе "1С:Предприятие 8"
- Создание регистра сведений "ТаблицаРезультатов"
- Построение отчета "РезультатыИгр"
-
Занятие №11. Введение в язык запросов
- Источники данных для построения запроса
- Разбор текста запроса на примере отчета "РезультатыИгр"
- Построение отчета "Рекордсмены"
-
Занятие №12. Организация автоматической записи результата игры "Наш сапер" в информационную базу
- Создание счетчика времени игры "НашСапер"
- Запись результата игры "Наш сапер" в информационную базу в регистр сведений
Сколько стоит:
<del>11400 ₽</del> / модуль<br><b>10260 ₽</b> / модуль
Математический кружок. 4 класс
Майнкрафт против Роблокс. Математический квест для ребят 8-12 лет. Отправляемся в путешествие в пиксельный мир навстречу приключениям!
Наши интерактивные уроки и анимированные персонажи вдохновляют учеников заниматься снова и снова. Обучение строится от простого к сложному, это дает возможность качественно освоить материал и разобраться в предмете.
Ближайший старт:
Сентябрь 2023 года
В программе курса:
- Знакомство с миром Minecraft
- Учимся решать задачи на определение логических связок, пути, алгоритмы и др.
- Повторение геометрического материала
- Увлекательные головоломки
- Развитие пространственного мышления
- Квесты по мотивам популярных игр
Дополнительные модули:
Python в Minecraft. Модуль 1 / Занимательное программирование. Модуль 1 / Создание игр в Roblox Studio. Модуль 1 / Юный пользователь ПК. Модуль 1
Из чего состоит:
12 занятий по 2 академических часа
Подробная программа:
-
День №1. Знакомство со Стивом. Строим убежище из различных ресурсов, которые необходимо получить, выполняя задания.
- Знакомство с миром Minecraft
- Повторим единицы измерения длины
- Тема "Периметр, площадь"
- Повторение геометрического материала
- Решение головоломок: магический квадрат, собери фигуру
- Путь к вершине
В результате:
1. Найдем ресурсы для постройки убежища в формате квеста.
2. Повторим и закрепим знания по темам "Площадь" и "Периметр".
-
День №2. Заврики строят свою ферму.
- Повторим и закрепим приемы устных вычислений
- Научимся решать задачи на взвешивание, повторим величину измерения "масса"
- Продолжим работу с геометрическими фигурами
- Научимся решать задачи на тему "Головы и ноги"
- Головоломки "Дорисуй фигуру"
- Дети создадут свою ферму в формате деловой игры
-
День №3. Гриша и Соня попадают на болота к ведьме
- Развиваем пространственное мышление
- Учимся решать задачи на определение логических связок, пути, алгоритмы и др.
- Решаем головоломки с кубиками
В результате:
1. Дети научатся решать задачи разного уровня сложности по перечисленным темам.
2. Научатся строить из кубиков фигуры по заданной схеме.
-
День №4. Соня и Гриша попадают в новую локацию.
Здесь они замечают таинственный знак, который выглядит точно так же, как искомый артефакт. Заврики решают провести расследование.
- Повторим и закрепим навыки решения ребусов.
- Повторим и закрепим решение задач на тему "Закономерности", "Древняя нумерация".
- Научим решать головоломки "Шифры", "Знаки"
В результате:
1. Дети проведут собственное расследование, куда ведет таинственный знак.
2. Научаться строить свои закономерности.
-
День №5. Стив находит настольную волшебную игру, проиграв которую до конца, заврики найдут так нужный им артефакт.
- Закрепим навык решения задач по поиску нужной информации
- Научимся решать головоломки разных видов (кружки, лабиринты, заплатки)
- При помощи увлекательной настольной игры и множества интересных заданий дети найдут инструкцию для крафт артефакта.
Сколько стоит:
<p class="text-l">10 уроков по 2 часа - <b>12 000 ₽ </b> </p> <p class="text-l">5 уроков по 2 часа - <b> 7 000 ₽</b></p>
Математический кружок. 3 класс
Майнкрафт против Роблокс. Математический квест.
Ребята будут решать задачи на развитие логики и пространственного мышления, тренировать навыки счета, разгадывать числовые ребусы и головоломки.
Ближайший старт:
Сентябрь 2023 года
В программе курса:
- Математические игры
- Задачи на принцип Дирихле
- Шахматы
- Логические связки
- Числовые ребусы
- Олимпиада
Дополнительные модули:
Математический кружок. 4 класс / Занимательное программирование. Модуль 1
Из чего состоит:
12 занятий по 2 академических часа
Подробная программа:
-
День №1. Знакомство со Стивом. Строим убежище из различных ресурсов, которые необходимо получить, выполняя задания.
- Знакомство с миром Minecraft
- Повторим единицы измерения длины
- Тема "Периметр, площадь"
- Повторение геометрического материала
- Решение головоломок: магический квадрат, собери фигуру
- Путь к вершине
В результате:
1. Найдем ресурсы для постройки убежища в формате квеста.
2. Повторим и закрепим знания по темам "Площадь" и "Периметр".
-
День №2. Заврики строят свою ферму.
- Повторим и закрепим приемы устных вычислений
- Научимся решать задачи на взвешивание, повторим величину измерения "масса"
- Продолжим работу с геометрическими фигурами
- Научимся решать задачи на тему "Головы и ноги"
- Головоломки "Дорисуй фигуру"
- Дети создадут свою ферму в формате деловой игры
-
День №3. Гриша и Соня попадают на болота к ведьме
- Развиваем пространственное мышление
- Учимся решать задачи на определение логических связок, пути, алгоритмы и др.
- Решаем головоломки с кубиками
В результате:
1. Дети научатся решать задачи разного уровня сложности по перечисленным темам.
2. Научатся строить из кубиков фигуры по заданной схеме.
-
День №4. Соня и Гриша попадают в новую локацию.
Здесь они замечают таинственный знак, который выглядит точно так же, как искомый артефакт. Заврики решают провести расследование.
- Повторим и закрепим навыки решения ребусов.
- Повторим и закрепим решение задач на тему "Закономерности", "Древняя нумерация".
- Научим решать головоломки "Шифры", "Знаки"
В результате:
1. Дети проведут собственное расследование, куда ведет таинственный знак.
2. Научаться строить свои закономерности.
-
День №5. Стив находит настольную волшебную игру, проиграв которую до конца, заврики найдут так нужный им артефакт.
- Закрепим навык решения задач по поиску нужной информации
- Научимся решать головоломки разных видов (кружки, лабиринты, заплатки)
- При помощи увлекательной настольной игры и множества интересных заданий дети найдут инструкцию для крафт артефакта.
Сколько стоит:
<p class="text-l">10 уроков по 2 часа - <b>12 000 ₽ </b> </p> <p class="text-l">5 уроков по 2 часа - <b> 7 000 ₽</b></p>
Математический кружок. 2 класс
Погружаемся в мир Майнкрафта и Роблокса!
Ребят ждут увлекательные квесты, игры с нестандартными заданиями на развитие логики, настойчивости, гибкости мышления, творческого подхода.
Ближайший старт:
Сентябрь 2023 года
В программе курса:
- Знакомство с миром Minecraft
- Тема "Периметр, площадь"
- Повторение геометрического материала
- Увлекательные головоломки
- Развитие пространственного мышления
- Квесты по мотивам популярных игр
Дополнительные модули:
Математический кружок. 3 класс / Математический кружок. 4 класс
Из чего состоит:
12 занятий по 2 академических часа
Подробная программа:
-
День №1. Знакомство со Стивом. Строим убежище из различных ресурсов, которые необходимо получить, выполняя задания.
- Знакомство с миром Minecraft
- Повторим единицы измерения длины
- Тема "Периметр, площадь"
- Повторение геометрического материала
- Решение головоломок: магический квадрат, собери фигуру
- Путь к вершине
В результате:
1. Найдем ресурсы для постройки убежища в формате квеста.
2. Повторим и закрепим знания по темам "Площадь" и "Периметр".
-
День №2. Заврики строят свою ферму.
- Повторим и закрепим приемы устных вычислений
- Научимся решать задачи на взвешивание, повторим величину измерения "масса"
- Продолжим работу с геометрическими фигурами
- Научимся решать задачи на тему "Головы и ноги"
- Головоломки "Дорисуй фигуру"
- Дети создадут свою ферму в формате деловой игры
-
День №3. Гриша и Соня попадают на болота к ведьме
- Развиваем пространственное мышление
- Учимся решать задачи на определение логических связок, пути, алгоритмы и др.
- Решаем головоломки с кубиками
В результате:
1. Дети научатся решать задачи разного уровня сложности по перечисленным темам.
2. Научатся строить из кубиков фигуры по заданной схеме.
-
День №4. Соня и Гриша попадают в новую локацию.
Здесь они замечают таинственный знак, который выглядит точно так же, как искомый артефакт. Заврики решают провести расследование.
- Повторим и закрепим навыки решения ребусов.
- Повторим и закрепим решение задач на тему "Закономерности", "Древняя нумерация".
- Научим решать головоломки "Шифры", "Знаки"
В результате:
1. Дети проведут собственное расследование, куда ведет таинственный знак.
2. Научаться строить свои закономерности.
-
День №5. Стив находит настольную волшебную игру, проиграв которую до конца, заврики найдут так нужный им артефакт.
- Закрепим навык решения задач по поиску нужной информации
- Научимся решать головоломки разных видов (кружки, лабиринты, заплатки)
- При помощи увлекательной настольной игры и множества интересных заданий дети найдут инструкцию для крафт артефакта.
Сколько стоит:
<p class="text-l">10 уроков по 2 часа - <b>12 000 ₽ </b> </p> <p class="text-l">5 уроков по 2 часа - <b>7 000 ₽</b></p>
Математический кружок. 1 класс
Хотите, чтобы ребенок полюбил математику и смог научиться решать нестандартные задачи? Запишите его в "Кружок занимательной математики"!
Первый урок бесплатно! Это математический квест для ребят 8-12 лет "Майнкрафт против Роблокс". Отправляемся в путешествие в пиксельный мир вместе с веселыми героями!
Ближайший старт:
Сентябрь 2023 года
В программе курса:
- Знакомство с миром Minecraft
- Учимся решать задачи на определение логических связок, пути, алгоритмы и др.
- Повторение геометрического материала
- Увлекательные головоломки
- Развитие пространственного мышления
- Квесты по мотивам популярных игр
Дополнительные модули:
Математический кружок. 2 класс / Математический кружок. 3 класс
Из чего состоит:
12 занятий по 2 академических часа
Подробная программа:
-
День №1. Знакомство со Стивом. Строим убежище из различных ресурсов, которые необходимо получить, выполняя задания.
- Знакомство с миром Minecraft
- Повторим единицы измерения длины
- Тема "Периметр, площадь"
- Повторение геометрического материала
- Решение головоломок: магический квадрат, собери фигуру
- Путь к вершине
В результате:
1. Найдем ресурсы для постройки убежища в формате квеста.
2. Повторим и закрепим знания по темам "Площадь" и "Периметр".
-
День №2. Заврики строят свою ферму.
- Повторим и закрепим приемы устных вычислений
- Научимся решать задачи на взвешивание, повторим величину измерения "масса"
- Продолжим работу с геометрическими фигурами
- Научимся решать задачи на тему "Головы и ноги"
- Головоломки "Дорисуй фигуру"
- Дети создадут свою ферму в формате деловой игры
-
День №3. Гриша и Соня попадают на болота к ведьме
- Развиваем пространственное мышление
- Учимся решать задачи на определение логических связок, пути, алгоритмы и др.
- Решаем головоломки с кубиками
В результате:
1. Дети научатся решать задачи разного уровня сложности по перечисленным темам.
2. Научатся строить из кубиков фигуры по заданной схеме.
-
День №4. Соня и Гриша попадают в новую локацию.
Здесь они замечают таинственный знак, который выглядит точно так же, как искомый артефакт. Заврики решают провести расследование.
- Повторим и закрепим навыки решения ребусов.
- Повторим и закрепим решение задач на тему "Закономерности", "Древняя нумерация".
- Научим решать головоломки "Шифры", "Знаки"
В результате:
1. Дети проведут собственное расследование, куда ведет таинственный знак.
2. Научаться строить свои закономерности.
-
День №5. Стив находит настольную волшебную игру, проиграв которую до конца, заврики найдут так нужный им артефакт.
- Закрепиv навык решения задач по поиску нужной информации
- Научимся решать головоломки разных видов (кружки, лабиринты, заплатки)
- При помощи увлекательной настольной игры и множества интересных заданий дети найдут инструкцию для крафт артефакта.
Сколько стоит:
<p class="text-l">10 уроков по 2 часа - <b>12 000 ₽ </b> </p> <p class="text-l">5 уроков по 2 часа - <b> 7 000 ₽</b></p>
Программирование на языке Java для мобильных. Модуль 2.
Второй модуль посвящен более сложным аспектам программирования для мобильных устройств: динамическая генерация интерфейса, сетевые взаимодействия, управление жестами, основы 3D-графики. Рассмотрим кроссплатформенную библиотеку LibGDX, с помощью которой можно создать приложения, которые запускаются и на Android и на iOS.
На занятиях дети разрабатывают небольшие приложения. Обычно – одно законченное приложение за занятие. А главная цель: разработка компьютерной игры для мобильного телефона или планшета
Ближайший старт:
29 мая 2023 года
В программе курса:
- Знакомство с принципами программирования и основными компонентами Android-проекта
- Будете разрабатывать приложения для мобильных устройств
- Работа с изображениями в Photoshop
- Основы работы с трехмерной графикой
- Отладка по Android
- Разработка фреймворка 3D-игры
Дополнительные модули:
Основы программирования на языке Java. Модуль 2 / Углубленный курс по программированию на языке Java. Модуль 3
Из чего состоит:
12 занятий по 2 академических часа
Подробная программа:
-
- Программная генерация элементов графического интерфейса на примере игры "Пятнашки" с переменным размером игрового поля.
-
- Работа с изображениями.
- Применение фильтров, получение изображения с камеры и из галереи, сохранение изображения.
-
- Разработка собственногоView, поддерживающего мультикасания и управление жестами.
-
- Полный цикл разработки виджетов для Рабочего стола: разметка, файл конфигурации виджета, добавление компонента в манифест, установка и обновление.
-
- Запуск нового потока, обращение к GUI-потоку.
-
- Основы сетевых взаимодействий, разработка простейшего сервера и Android-клиента для него.
-
- Оформление сервера в виде AndroidService, программирование простой сетевой игры.
-
-
Занятие №9. Hello, LibGDX!
- Основы работы с трехмерной графикой при помощи библиотеки LibGDX.
- Модели и их представления, направленный свет, загрузка готовых моделей, управление камерой.
-
Занятие №10. 3D-Game I. Самое главное
- Разработка фреймворка 3D-игры: главный класс игры, космический корабль и астероиды, слежение за объектом, управление кораблем.
-
Занятие №11. 3D-Game II. Спецэффекты
- Реализация столкновений объектов, добавление объекта "лазер", взрывы, добавление звука.
-
- Работа со списками на примере разработки менеджера приложений.
- Отладка по Android. Рассматриваются инструменты и принципы классической отладки и особенности поиска и исправления ошибок под Android.
Сколько стоит:
9100 ₽ / модуль
Программирование на языке Java для мобильных. Модуль 1
Первый модуль знакомит с основами программирования под Android: интерактивное взаимодействие с экраном, организация анимации, работа с базами данных. Позволяет создать первое приложение уже после нескольких занятий.
Ближайший старт:
29 мая 2023 года
В программе курса:
- Установка и настройка необходимых компонентов для программирования под Android
- Знакомство с принципами программирования и основными компонентами Android-проекта
- Учимся взаимодействовать с элементами разметки
- Узнаете о принципах построения игрового движка
- Будете разрабатывать приложения для мобильных устройств
Дополнительные модули:
Программирование на языке Java для мобильных. Модуль 2. / Программирование на Python. Модуль 1
Из чего состоит:
12 занятий по 2 академических часа
Подробная программа:
-
- На занятии расскажем об установке и настройке необходимых компонентов для программирования под Android.
-
- Законченное приложение за одно занятие
- Принцип программирования, основные компоненты Android-проекта
-
- Основные менеджеры разметки. Работа с XML
-
Занятие №4. Конструктор Архитектора
- Работа с RelativeLayout – мощным и гибким менеджер разметки
-
Занятие №5. Пульт архитектора
- Взаимодействие с элементами разметки
- Слушатели событий интерфейса
-
Занятие №6. Цветной блокнотик
- Стек активностей
- Кратковременное и долговременное сохранение информации
-
- Обработка событий касания
-
Занятие №8. Трекер настроения
-
Занятие №9. Spacegame I. Движок
- Принципы построения игрового движка. Основы для игры
-
Занятие №10. Spacegame II. Объекты
- Реализация основных объектов космической аркады – астероиды, звезды, взрывы
-
Занятие №11. Spacegame III. Окончание
- Доработка игры – добавление очков, жизней, запись результатов в базу данных
-
Занятие №12. В приложении произошла ошибка
- Разбираем, как решить проблему
Сколько стоит:
9100 ₽ / модуль
Новости
1 - 20 из 43
Начало | Пред. |
1
2
3
|
След. |
Конец